środa, 19 października 2011

Fallen Earth

              Fallen Earth to post-apokaliptyczny MMORPG. Wcześniej był w wersji pełno płatnej, obecnie przechodzi (już przeszedł) na wersję (nie)zupełnie za darmo.


Dla zainteresowanych - jaka jest różnica w graniu za free, a jaka przy wykupionym abonamencie.
           Całkiem zgrabnie zrobione wprowadzenie do gry - misja ucieczki z fabryki klonów zaatakowanej przez nieznanych napastników wprowadza gracza w podstawy sterowania postacią i pozwala zasmakować pierwszych starć (najpierw bronią do walki wręcz, następnie przy użyciu broni palnej). Uczymy się także zbieractwa. Po ukończeniu wprowadzenia (które kończy się śmiercią naszej postaci) dostajemy do wyboru jedną z trzech krain startowych (chyba coś na podobieństwo królestw w Metinie - przynajmniej tak mi się wydaje). Dalej jest już klasycznie. Dostajemy duży rozległy obszar gry do penetracji, w większości pusty. Gdzieniegdzie spotkać można rozsiane po mapie grupki przeciwników ludzkich, lub też wałęsające się po okolicy zmutowane skorpiony czy przerośnięte mrówki. Mam dopiero 4 poziom, więc za wiele nie widziałem jeszcze (chyba że jakieś zmutowane karaluchy czy dziwne kurczaki wielkości krowy - wcale do kurczaków niepodobne). Z racji tego, że mamy do czynienia ze światem po katastrofie nuklearnej takich dziwactw zapewne będzie tu więcej. Sporo jest tu zbieractwa - znajduje się tu całą masę dziwnych przedmiotów, których przeznaczenie odkrywa się dopiero w trakcie rozgrywki - zazwyczaj są to komponenty do produkcji. Produkować tu można prawie wszystko i to od samego początku. Począwszy od broni czy zbroi po medykamenty, amunicję, nawet granaty czy podręczniki do nauki umiejętności. Na początku trudno jest się w tym połapać, przynajmniej dla mnie (zawsze to sobie tłumaczę słabą znajomością angielskiego). Ponieważ przestrzeń do eksploracji jest znaczna, żeby nie zanudzić monotonnym bieganiem, w grze można posługiwać się wierzchowcami. Już od samego początku można stać się właścicielem konia, a to zapewne nie koniec, bo widziałem raz jednego gostka jadąc ego na przerośniętym kurczaku, innym razem jedna panienka pędziła na trójkołowym motorze. Zatem będzie w czym wybierać. Zwierzęta potrzebują jedzenia, motory zapewne paliwa, więc tu też jest pole do działania - z produkcją niezbędnych komponentów włącznie.
       Jeśli chodzi o walkę, mamy tu dwa tryby - eksploracji i walki, pomiędzy którymi przełączamy się za pomocą klawisza "Tab". Atakować możemy wybrana przez nas bronią czy to zasięgową czy też do walki wręcz. Lżejsze bronie możemy trzymać w obu dłoniach -  np. 2 pistolety czy też dwie ciężkie metalowe rurki. W trakcie walki można szybko zmieniać aktualnie wyciągniętą broń. Co prawda sama walka nie wygląda zbyt efektownie, postacie często się wzajemnie przenikają, trzeba być zwróconym twarzą do przeciwnika - ale w grach MMORPG zawsze z tym był problem, więc można się przyzwyczaić.
         Rozwój postaci jest prowadzony w kilku kierunkach - rozwija się współczynniki (8 rodzajów), umiejętności (12 rodzajów), mutacje (11 rodzajów) i umiejętności tzw. Tradeskills (też 11 różnych rodzajów). Te ostatnie rozwija się poprzez zbieranie, wydobywanie, produkowanie - jedna zebrana roślinka, jeden wydobyty kamyk, jeden wyprodukowany przedmiot zwiększa skill o 1 pkt. Żeby jednak nie przedobrzyć w wysokości danego skilla jest tu wprowadzone ograniczenie, że max. wielkość, jaka można w danej chwili mieć zależna jest od aktualnej inteligencji i zręczności. Pozostałe metrów rozwija się wydając na nie tzw. punkty AP. Dostajemy ich po 30 za każdy awans na poziom, dodatkowo po 1, po 3 Ap za różnego rodzaju osiągnięcia, za zabijanie potworów itd. Na rozwój współczynników wydajemy po 5 AP za każdy wzrost o 1 pkt., w przypadku pozostałych dwóch grup rozwoju, 1 AP za jeden punkt więcej.nie brakuje całej masy achievmentów, przyznawanych za różnorakie rzeczy - jest tego tu naprawdę sporo. Crafting też jest tu trochę nietypowy niż zazwyczaj, najpierw trzeba nauczyć się z książki danego produktu (grupy produktów), potem zebrać wszystkie niezbędne składniki, następnie wyprodukować - tu nic nie ma od razu -produkcja zajmuje trochę czasu. taki podstawowy pistolecik dla przykładu produkowałem ok. 10 minut. Trochę to nużące, bo na ten czas nie możesz nic innego robić, ale co robić. Albo to polubić, albo przestać grać.
        Kilka godzin gry to za mało, by właściwie ocenić potencjał tej gry - póki nie dojdę do jakiejś bariery, zapory, który obrzydzi mi tą grę, to pewnie w nią trochę pogram. Muzyka może nie zachwyca, walka taka jak wszędzie, zadania też szablonowe, ale na plus można policzyć inny niż oklepane tematy fantasy - świat post-apokaliptyczny, broń palna, crafting. Zaraz będzie 5 poziom, mnóstwo rzeczy jeszcze do odkrycia, więc wracam do gry. Kto chce niech sam zagra, i oceni, czy ta gra niesie ze sobą coś nowego, coś, co sprawi, że chce się przy niej zostać na dłużej.

3 komentarze:

  1. Ciekawią mnie te kurczaki zupełnie niepodobne do kurczaków ;) Grafika wygląda ładnie, chociaż rozgrywka z stylu Gothica mi jakoś nie pasuje, zdecydowanie bardziej wolę rozgrywkę w stylu Diablo. No i po co te paskudne, pikselowate muchy nad trupami? ;)

    OdpowiedzUsuń
  2. Widać muchy przeżyją nawet zagładę termonuklearną, takie to wredne bestyje. Rozgrywka widziana zza pleców bohatera, zmienia się, kiedy przycelowujemy z karabinu. Świat jest mroczny i ponury (ale taki miał być w zamyśle) - trochę tylko drażni zmienny cykl dobowy. Kiedy nadchodzi noc, mało co widać i nie można zachwycać się rozciągającym się wokół krajobrazem. Rozumiem, że tak naprawdę jest nocną porą, ale ja zawsze preferowałem światło dnia.

    OdpowiedzUsuń
  3. Może jest jakaś sprytna mutacja dająca Night Vision. :)

    OdpowiedzUsuń